1. email itu bisa lebih mempercepat hubungan menjadi lebih dekat dan bisa lebih terbuka mengungkapkan perasaan secara personal, karena email merupakan media yang bersifat privacy, hanya orang yang memiliki account dan passwordnya lah yang dapat mengakses email tersebut sehingga orang yang memiliki email dapat dengan leluasa dan lebih terbuka melakukan pembicaraan dengan cara mengirim email kepada orang lain karena hanya mereka berdua yang tahu (bersifat dua arah dan privacy).
2. Tidak karena email merupakan account pribadi sehingga tidak boleh sembarangan orang yang dapat melihatnya sekalipun itu pasangan kita sendiri karena bagaimanapun kita memerlukan tempat yang dapat menyimpan segala rahasia kita dalam bentuk apapun dengan aman.
3. email seperti lemari obat, tagihan kartu kredit, dan buku harian pribadi perlu diwaspadai dan disesuaikan dengan kebutuhan karena email sendiri bisa menjadi tempat kita mengeluarkan semua unek-unek dan permasalahan kita sehingga kita merasa lebih tenang dan tidak ada yang dapat melihatnya karena email ini merupakan media privacy yang hanya orang yang mempunyai passwordnya lah yang dapat mengakses segala isi didalam email tersebut.
Krisis Identitas
1. Perbedaan antara orang yang bereksperimen dengan keragaman dengan orang yang memiliki gangguan kepribadian ganda adalah orang yang melakukan eksperimen keragaman bisa dengan mudah mengenali sifat dan diri mereka yang sebenarnya sehingga mereka dapat dengan mudah menentukan apa yang akan mereka lakukan dan mengetahui baik dan buruknya dari apa yang mereka pilih, namun orang yang memiliki kepribadian ganda mereka bingung dengan bagian diri mereka yang mana yang benar-benar mencerminkan diri mereka yang sebenarnya sehingga mereka akan lebih gampang terbawa dengan orang lain dan menjadi tidak konsisten dengan apa yang akan mereka lakukan.
2. Saya setuju bahwa faktor psikologis yang sehat akan semakin tergantung pada konsep-konsep identitas yang fleksibel karena identitas yang fleksibel sangat dipengaruhi oleh faktor psikologis yang sehat karena dengan psikologis yang sehat seseorang dapat dengan mudah membaur dengan sekelompok orang sehingga membuat dia menjadi seseorang yang fleksibel dan mampu membawa dirinya begitupun sebaliknya.
3. Realitas virtual dunia maya berfungsi sebagai ruang transisi bagi banyak orang karena banyak orang yang sekarang ini semakin mengerti akan teknologi dan tak sedikit pula orang yang lebih cenderung aktif di dunia maya dibandingkan dengan dikehidupan nyatanya apalagi sekarang ini ditambah dengan semakin banyaknya situs situs jejaring sosial yang bermunculan sehingga membuat orang-orang tersebut cenderung menggunakan situs tersebut untuk menyapa saudara maupun temannya yang berada jauh darinya sebagai pengganti dari kondisi yang sebenarnya.
I don't know who you are, but (click) you're toast
1. Game komputer menarik bagi berbagai kelompok-kelompok demografis karena mereka dapat menggunakan game tersebut sebagai media penghilang stres dan penat karena game merupakan media yang sangat menarik sehingga mereka dapat merasa terhibur dengan adaya game terebut. Atraksi game bagi perempuan dan orang tua tidak sama dengan atraksi game untuk anak-anak karena setiap game pastinya telah menggolongkan atraksi-atraksi game tersebut ke setiap golongan baik golongan gender maupun usia dan juga telah disesuaikan dengan kemampuan para pemainnya.
2. perbedaan antara "persisten dunia" dan "peer-to-peer" dalam game komputer yaitu persisten dunia merupakan sekelompok orang-orang yang sering bermain game dan mereka membuat suatu perkumpulan di dunia nyata dimana ketika mereka berkumpul bersama mereka dapat langsung bermain game komputer bersama-sama, sedangkan peer-to-peer adalah para pemain game yang hanya bertemu ketika mereka sedang bermain game komputer tersebut (biasanya ditemukan di game online) mereka tidak perlu bertatap muka akan tetapi mereka bertemu ketika sedang sama-sama online untuk memainkan game online tersebut.
3. Dunia komputer interaktif memiliki beberapa pengguna dari game seperti contohnya dalam game online point blank, audition dance, dll memiliki suatu sarana yaitu chat dimana sesama para pemain game tersebut dapat berinteraksi satu sama lainnya. sedangkan perbedaan lingkungan sekarang ini dengan adanya game terbaru dan multimedia adalah sekarang ini kita bisa melihat anak-anak maupun orang dewasa lebih asik bermain game di komputer bersama teman-temannya dibandingkan dengan bermain permainan tradisional tidak ketinggalan dengan orang dewasanya yang tidak sedikit juga memainkan game online tersebut dan juga menggunakan multimedia sebagai sarana untuk "menyapa" teman lainnya, sehingga bisa dibilang masyarakat sekarang ini cenderung lebih asyik dan menikmati dunia maya dibandingkan dengan dunia nyata.
Cyberpunk!
1. akar cyberpunk sebagai sastra merupakan teknologi karena arti kata dari cyberpunk sendiri sangat berkaitan erat dengan teknologi, dimana arti dari cyberpunk itu adalah seorang programmer yang menerobos masuk kedalam sistem komputer untuk mencuri, mengubah, merusak informasi sebagai bentuk cyber-terorisme atau yang sangat kita kenal dengan sebutan hacker.
2. Empat sikap pusat gagasan cyberpunk adalah tekhnologi, budaya, praktis, dan modern. mereka konflik dengan nilai-nilai bisnis tradisional karena pada umumnya bisnis tradisional seperti yang kita ketahui adalah seorang penjual dan pembeli yang bertemu disuatu tempat seperti pasar atau dimanapun akan tetapi dalam gagasan cyberpunk ini dengan adanya tekhnologi yang sangat maju dan modern sehingga tidak diperlukan lagi adanya tatap muka secara langsung sehingga menjadi sangat praktis dan hal ini sangat terlihat jelas bertolak belakang dengan nilai bisnis tradisional.
3. Dari berbagai teknologi yang merangkul cyberpunk seperti brain implant, kehidupan tiruan, dan seks virtual menurut saya yang akan menjadi mainstream pada dekade berikutnya adalah kehidupan tiruan karena menurut saya sekarang ini banyak orang yang menggunakan tekhnologi untuk membantu dan mempermudah kehidupannya seperti situs jejaring sosial yang mempermudah orang untuk berkenalan, bertegur sapa, dan mengirim informasi kepada teman lainnya, juga ada email untuk mempermudah pengiriman data-data dan bahkan diciptakan robot untuk menggantikan mereka di tempat kerja sehingga mereka tinggal mensetting robot tersebut untuk melakukan pekerjaannya ketika mereka tidak sempat, sehingga bisa saya katakan bahwa nantinya akan banyak bermunculan tekhnologi-tekhnologi baru yang akan sangat mempermudah kehidupan manusia.
daftar pustaka
http://archive.kaskus.us/thread/5100461
http://www.artikata.com/arti-45874-cyberpunk.html
3. email seperti lemari obat, tagihan kartu kredit, dan buku harian pribadi perlu diwaspadai dan disesuaikan dengan kebutuhan karena email sendiri bisa menjadi tempat kita mengeluarkan semua unek-unek dan permasalahan kita sehingga kita merasa lebih tenang dan tidak ada yang dapat melihatnya karena email ini merupakan media privacy yang hanya orang yang mempunyai passwordnya lah yang dapat mengakses segala isi didalam email tersebut.
Krisis Identitas
1. Perbedaan antara orang yang bereksperimen dengan keragaman dengan orang yang memiliki gangguan kepribadian ganda adalah orang yang melakukan eksperimen keragaman bisa dengan mudah mengenali sifat dan diri mereka yang sebenarnya sehingga mereka dapat dengan mudah menentukan apa yang akan mereka lakukan dan mengetahui baik dan buruknya dari apa yang mereka pilih, namun orang yang memiliki kepribadian ganda mereka bingung dengan bagian diri mereka yang mana yang benar-benar mencerminkan diri mereka yang sebenarnya sehingga mereka akan lebih gampang terbawa dengan orang lain dan menjadi tidak konsisten dengan apa yang akan mereka lakukan.
2. Saya setuju bahwa faktor psikologis yang sehat akan semakin tergantung pada konsep-konsep identitas yang fleksibel karena identitas yang fleksibel sangat dipengaruhi oleh faktor psikologis yang sehat karena dengan psikologis yang sehat seseorang dapat dengan mudah membaur dengan sekelompok orang sehingga membuat dia menjadi seseorang yang fleksibel dan mampu membawa dirinya begitupun sebaliknya.
3. Realitas virtual dunia maya berfungsi sebagai ruang transisi bagi banyak orang karena banyak orang yang sekarang ini semakin mengerti akan teknologi dan tak sedikit pula orang yang lebih cenderung aktif di dunia maya dibandingkan dengan dikehidupan nyatanya apalagi sekarang ini ditambah dengan semakin banyaknya situs situs jejaring sosial yang bermunculan sehingga membuat orang-orang tersebut cenderung menggunakan situs tersebut untuk menyapa saudara maupun temannya yang berada jauh darinya sebagai pengganti dari kondisi yang sebenarnya.
I don't know who you are, but (click) you're toast
1. Game komputer menarik bagi berbagai kelompok-kelompok demografis karena mereka dapat menggunakan game tersebut sebagai media penghilang stres dan penat karena game merupakan media yang sangat menarik sehingga mereka dapat merasa terhibur dengan adaya game terebut. Atraksi game bagi perempuan dan orang tua tidak sama dengan atraksi game untuk anak-anak karena setiap game pastinya telah menggolongkan atraksi-atraksi game tersebut ke setiap golongan baik golongan gender maupun usia dan juga telah disesuaikan dengan kemampuan para pemainnya.
2. perbedaan antara "persisten dunia" dan "peer-to-peer" dalam game komputer yaitu persisten dunia merupakan sekelompok orang-orang yang sering bermain game dan mereka membuat suatu perkumpulan di dunia nyata dimana ketika mereka berkumpul bersama mereka dapat langsung bermain game komputer bersama-sama, sedangkan peer-to-peer adalah para pemain game yang hanya bertemu ketika mereka sedang bermain game komputer tersebut (biasanya ditemukan di game online) mereka tidak perlu bertatap muka akan tetapi mereka bertemu ketika sedang sama-sama online untuk memainkan game online tersebut.
3. Dunia komputer interaktif memiliki beberapa pengguna dari game seperti contohnya dalam game online point blank, audition dance, dll memiliki suatu sarana yaitu chat dimana sesama para pemain game tersebut dapat berinteraksi satu sama lainnya. sedangkan perbedaan lingkungan sekarang ini dengan adanya game terbaru dan multimedia adalah sekarang ini kita bisa melihat anak-anak maupun orang dewasa lebih asik bermain game di komputer bersama teman-temannya dibandingkan dengan bermain permainan tradisional tidak ketinggalan dengan orang dewasanya yang tidak sedikit juga memainkan game online tersebut dan juga menggunakan multimedia sebagai sarana untuk "menyapa" teman lainnya, sehingga bisa dibilang masyarakat sekarang ini cenderung lebih asyik dan menikmati dunia maya dibandingkan dengan dunia nyata.
Cyberpunk!
1. akar cyberpunk sebagai sastra merupakan teknologi karena arti kata dari cyberpunk sendiri sangat berkaitan erat dengan teknologi, dimana arti dari cyberpunk itu adalah seorang programmer yang menerobos masuk kedalam sistem komputer untuk mencuri, mengubah, merusak informasi sebagai bentuk cyber-terorisme atau yang sangat kita kenal dengan sebutan hacker.
2. Empat sikap pusat gagasan cyberpunk adalah tekhnologi, budaya, praktis, dan modern. mereka konflik dengan nilai-nilai bisnis tradisional karena pada umumnya bisnis tradisional seperti yang kita ketahui adalah seorang penjual dan pembeli yang bertemu disuatu tempat seperti pasar atau dimanapun akan tetapi dalam gagasan cyberpunk ini dengan adanya tekhnologi yang sangat maju dan modern sehingga tidak diperlukan lagi adanya tatap muka secara langsung sehingga menjadi sangat praktis dan hal ini sangat terlihat jelas bertolak belakang dengan nilai bisnis tradisional.
3. Dari berbagai teknologi yang merangkul cyberpunk seperti brain implant, kehidupan tiruan, dan seks virtual menurut saya yang akan menjadi mainstream pada dekade berikutnya adalah kehidupan tiruan karena menurut saya sekarang ini banyak orang yang menggunakan tekhnologi untuk membantu dan mempermudah kehidupannya seperti situs jejaring sosial yang mempermudah orang untuk berkenalan, bertegur sapa, dan mengirim informasi kepada teman lainnya, juga ada email untuk mempermudah pengiriman data-data dan bahkan diciptakan robot untuk menggantikan mereka di tempat kerja sehingga mereka tinggal mensetting robot tersebut untuk melakukan pekerjaannya ketika mereka tidak sempat, sehingga bisa saya katakan bahwa nantinya akan banyak bermunculan tekhnologi-tekhnologi baru yang akan sangat mempermudah kehidupan manusia.
daftar pustaka
http://archive.kaskus.us/thread/5100461
http://www.artikata.com/arti-45874-cyberpunk.html
Tidak ada komentar:
Posting Komentar